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Changements majeurs dans l'Ascension des Héros - 19 février 2007Analyse des changements dans l’Ascension des Héros
Par Harold J. Chow
Nombreux sont ceux qui ont été introduits au combat PvP dans Guild Wars par l’intermédiaire de l’Ascension des Héros. Toutefois, ce format a vu sa cote de popularité décliner avant même que la taille du groupe ne soit passée de huit à six. Nous espérons que les changements récents apportés à l’Ascension des Héros pourront redonner vigueur à ces vieux champs de bataille.
Combat à mort
Le Combat à mort est le type de combat le plus connu, mais ses nouveaux objectifs de victoire sont encore mal compris. Le but est tout simplement de tuer le plus d’adversaires possibles avant la fin du temps imparti. Tenir le Héros Spectral adverse éloigné de l’autel central ne confère plus de victoires sur les cartes d’autels. Le Héros Spectral et l’autel jouent toujours des rôles importants dans les règles du Combat à mort, mais ce sont les équipes ennemies qui deviennent le centre d’intérêt du jeu.
Pour réussir, il est conseillé aux équipes d’emporter des personnages de dégâts, mais également de maintenir un certain niveau de mobilité afin d’éviter d’être pris en tenaille entre deux équipes. Certaines équipes profitent de la résurrection automatique toutes les minutes. Au lieu de perdre du temps à ressusciter les camarades morts au milieu d’une bataille entre trois équipes, un retrait tactique avant chaque minute écoulée (1:00, 2:00, 3:00, etc.) vous laisse le temps de vous regrouper sans avoir à subir des morts inutiles. Mais attention car les deux autres équipes pourront profiter de votre infériorité numérique pour tenter de prendre l’avantage en s’alliant contre vous. Certaines équipes tenteront de faire des victimes après chaque minute écoulée, forçant ainsi l’adversaire à choisir entre l’utilisation d’un Sceau de résurrection ou la perte d’un membre de l’équipe pendant une minute entière. De même, une équipe qui perd son Héros Spectral devra rester attentive aux tentatives de ganking sur le Héros au Sanctuaire de résurrection. Un manque de vigilance peut facilement octroyer deux points aux adversaires.
Von Harold J. Chow
Viele Spieler begannen ihre Guild Wars-PvP-Karriere am Aufstieg der Helden. Dieser Spielmodus hat jedoch an Beliebtheit verloren und das bereits vor der Verkleinerung der Gruppengröße von acht auf sechs Spieler. Die vor Kurzem eingeführten Änderungen am Aufstieg der Helden können diesem altehrwürdigen Schlachtfeld hoffentlich wieder neues Leben einflößen.
Kill-Count
“Kill-Count” stellt das neue Ziel mit dem größten Wiedererkennungswert dar, das aber auch am wenigsten verstanden wird. Einfach ausgedrückt geht es darum, welches Team vor Ablauf der Zeit die meisten Kills verzeichnen kann. Um den Sieg davonzutragen reicht es mittlerweile nicht mehr aus, den gegnerischen Geisterhelden vom Hauptaltar fernzuhalten. Der Geisterheld und der Altar spielen unter Kill-Count-Regeln nach wie vor eine wichtige Rolle, doch das Hauptaugenmerk liegt jetzt auf den feindlichen Teams.
Erfolgreiche Teams bringen genug Schadenswirker mit, um für Kills Punkte zu erhalten, sie müssen aber gleichzeitig beweglich genug sein, um nicht zwischen zwei Teams in die Zange genommen zu werden. Manche Teams nutzen die im Minutentakt stattfindende automatische Wiederbelebung optimal aus. Anstatt gefallene Teammitglieder mitten in einem Dreiwegkampf wiederzubeleben, kann euch ein taktischer Rückzug kurz vor der vollen Minute (1:00, 2:00, 3:00, usw.) Zeit zum Neugruppieren ohne unnötige Tode verschaffen. Andererseits können die beiden anderen Teams womöglich versuchen, sich einen Vorteil zu verschaffen, indem sie sich zusammentun, während ihr in der Unterzahl seid. Wachsame Teams versuchen, nach der Minutenmarke ein paar schnelle Kills zu erzielen und den Gegner so zu einer Entscheidung zwischen einem Siegel der Wiederbelebung oder dem Spielen in Unterzahl zu zwingen. Ein Team, das seinen Geisterhelden verliert, muss sich vor “Gank"-Versuchen auf den Helden beim Wiederbelebungsschrein vorsehen. Eine kleine Unachtsamkeit kann dem Gegner in dieser Situation zwei kostenlose Punkte einbringen.
La méprise la plus fréquente concerne le “vol de victimes”, situation lors de laquelle une équipe tente de s’attribuer une élimination alors que c’est l’équipe adverse qui a infligé le plus de dégâts à la victime. Ce système octroie l’élimination à l’équipe ayant infligé le plus de dégâts à la cible durant les dix dernières secondes. Ce cas de figure peut vous donner l’impression que votre cible vous a été volée : vous lui infligez des dégâts sur la durée mais sa santé est sans cesse renouvelée par ses Moines. C’est alors que l’équipe adverse intervient les dix dernières secondes et l’achève grâce à ses attaques massives. Dans de nombreux cas, l’équipe qui essaie de voler la victime finit par aider un adversaire afin de s’attribuer l’élimination. Les calculs de dégâts durant ce laps de temps de 10 secondes ne sont pas toujours clairs, car la guérison et les dégâts provenant de sources multiples contribuent tous à l’issue du combat. Les équipes qui souhaitent voler une élimination doivent donc trouver un moyen d’infliger plus de dégâts que l’autre adversaire. Bien que les équipes d’attaques massives puissent facilement éliminer une cible, des équipes plus sensées infligeant des dégâts plus nombreux à des cibles multiples sur un laps de temps de 10 secondes pourront s’attribuer l’élimination en laissant les équipes de dégâts massifs faire le sale boulot et ensuite achever la cible lorsque sa santé est au plus bas.
Objectifs aléatoires
Maintenant que l’objectif dans le Panthéon des Héros varie d’un match à l’autre de manière aléatoire, les équipes ne peuvent plus créer une formation en fonction d’une seule carte, essayer de passer directement de l’Outre-monde au Panthéon des Héros puis s’attendre à le contrôler pendant plusieurs matchs. Les joueurs doivent désormais se préparer pour l’un des quatre nouveaux objectifs : Combat à Mort, Ballon prisonnier, Points de Capture, Domination. Tandis que le Combat à mort fonctionne de la même manière dans le Panthéon des Héros que sur les autres cartes (nous avons discuté de ceci ci-dessus), les autres modes de combat ont rendu perplexes même les joueurs les plus expérimentés.
Ballon prisonnier
Le Ballon prisonnier est le mode de jeu le plus frénétique du Panthéon des Héros. Après un week-end de test rempli de blocages corporels, de confusion quant à la relique unique et un déséquilibre dans le positionnement de la relique qui avait tendance à donner un avantage à l’équipe défensive (bleue), les développeurs ont retravaillé ce nouveau style de jeu afin d’en corriger les problèmes. Les joueurs doivent maintenant apporter les reliques jusqu’à l’autel central à partir d’un point établi à équidistance pour toutes les équipes. L’élargissement des couloirs rend le blocage corporel plus difficile. De même, la nécessité de diviser l’attention de votre équipe entre le chemin permettant l’accès à la relique et l’attaque incessante des porteurs adverses rend l’action toujours plus frénétique et exaltante. La relique réapparaît dès qu’une équipe marque un point, et la stratégie du port de la relique “en relais” s’est donc vite imposée.
Pour se préparer davantage à ce mode de jeu, de nombreuses équipes ont commencé à emmener Protection contre l’ennemi et des pièges comme Congélation pour ralentir à moindre effort les porteurs de drapeau. D’autres équipes essaient simplement d’achever les porteurs adverses pour les empêcher de marquer des points.
Points de capture
Le mode Points de capture semble déstabiliser même les équipes les plus expérimentées. En effet, de nombreuses équipes de l’Ascension des Héros ont été habituées à affronter des équipes entières au lieu de détachements, mais le mode Points de capture leur impose désormais l’utilisation de la technique de détachement. Les équipes doivent maintenant s’appliquer à capturer davantage de points, comme dans les Batailles d’Alliances, tout en empêchant leur reprise par les adversaires. Les équipes avancées ont tendance à détacher un joueur ou deux du groupe avec le Héros Spectral pour capturer les points sans surveillance ou prendre le contrôle de points très peu gardés tandis que le reste de l’équipe affronte l’ennemi à l’autel central.
Domination
Même la Domination, l’objectif qui est peut-être le plus connu par les vétérans de l’Ascension des Héros, a été quelque peu modifié. Le coût de la compétence Requérir la ressource du Héros Spectral ayant été réduit à zéro, les tentatives de suppression d’énergie ne peuvent désormais plus empêcher la capture d’un autel. De même, la réduction du temps d’incantation rend les interruptions en chaîne plus difficiles et force les équipes à trouver d’autres moyens de percer les défenses adverses avant de pouvoir s’en prendre au Héros Spectral.
L’évolution du méta-jeu
Les équipes sont encore en phase d’adaptation et les formations évolueront sans doute pour fournir aux équipes les outils nécessaires à chaque type de combat. Les formations Zergway (trois Guerriers “Craignez-moi !"/Pose stable et trois Parangons) ont subi un nerfing important récemment, mais ont tout de même été très présentes lors des week-ends de test initiaux. Avec seulement six emplacements de personnages disponibles, peu d’équipes ont pu créer une formation défensive pour garder le contrôle du Panthéon des Héros. Toutefois, Regard de l’oppresseur et les compétences de dégâts massifs du Ritualiste ont connu un succès modéré.
Pour profiter au maximum des cartes de Combat à mort, certaines équipes ont essayé deux Assassins avec Explosion d’agressivité (chacun étant capable d’anéantir une cible à lui seul), deux Elémentalistes avec Chaleur de savane et deux Moines. Avec les Elémentalistes qui répandent des dégâts à zone d’effet et maintiennent des protections défensives, ces équipes peuvent infliger de très lourds dégâts tout en résistant efficacement à la pression de mêlée.
Lors des récents essais 8v8, les équipes de Ritualistes sont devenues le choix de prédilection des joueurs. Chaque personnage possédant des habilités offensives et défensives, ce type d’équipe peut rester en vie avec les esprits de Communion et la Magie de restauration du Ritualiste tout en attaquant les ennemis avec la Magie de la canalisation.image Certaines équipes jouant avec des formations plus équilibrées, ont souvent utilisé trois Moines en ligne de fond. Mais ce type d’équipe tend à manquer d’offensive pour surmonter les actions défensives adverses et leur potentiel de guérison s’avère souvent superflu dans des groupes aléatoires moins organisés.
Six ou huit
Avec le format 6v6, de nombreuses équipes avaient recours à des modèles gimmick car les formations équilibrées ne pouvaient pas faire face à la condition de victoire qui nécessitait le contrôle de l’autel avant la mise à jour. Même après cette mise à jour, les équipes ont évité de jouer avec des formations équilibrées à cause du besoin en attaques massives. Le passage récent au 8v8 a démontré que les joueurs préféraient opter pour des attaquants de masse robustes, plutôt que des formations équilibrées. Gardez à l’esprit que le développement et le perfectionnement de ces formations équilibrées pour un nouveau format de jeu peut prendre du temps. Avec tous les changements effectués aux conditions de victoire, les formations équilibrées devront redéfinir leurs caractéristiques pour mieux s’adapter à ce nouveau type de jeu. Qu’ArenaNet décide de rester au 6v6 ou de repasser au 8v8, les joueurs qui aiment se battre à l’Ascension des Héros devraient continuer de faire des suggestions via les forums de fansites afin que le jeu continue d’évoluer.