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 Le Split en GvG (artclee à lire)

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MessageSujet: Le Split en GvG (artclee à lire)   Le Split en GvG (artclee à lire) EmptyMar 05 Déc 2006, 20:31

Les stratégies de détachement dans les batailles de guildes
Par Harold J. Chow



Dans les batailles de guildes, les équipes utilisent différentes méthodes pour atteindre la victoire, mais leur objectif commun est de tuer le Seigneur de guilde. Lorsque deux guildes se rencontrent sur le champ de bataille, l’une d’elle aura forcément l’avantage en huit contre huit grâce à son talent, sa formation, son expérience, etc. Un bon détachement permettra à l’équipe de créer un déséquilibre à son avantage, de désorienter l’adversaire et d’éliminer les PNJ. Comprendre la stratégie de détachement adverse peut également s’avérer être un atout.

Identifier un détachement

Presque toutes les équipes ont une stratégie de détachement. La plus courante implique d’envoyer un personnage s’emparer du drapeau à la hampe. Bien que le porteur de drapeau ne soit généralement pas considéré comme un détachement, il est important de garder à l’esprit qu’un adversaire isolé peut offrir certaines opportunités. Envoyer la bonne personne éliminer le porteur de drapeau n’engendre pas seulement un huit contre sept temporaire, cela force également l’équipe adverse à choisir un autre porteur de drapeau et empêche l’acquisition d’une augmentation de moral.

Les compétences qui se sont distinguées lors de la saison hivernale

Les guildes ont introduit de nouvelles compétences issues de Guild Wars Nightfall ainsi que des compétences courantes revigorées par le métajeu en constante évolution et les joueurs doivent à présent trouver de nouvelles méthodes d’utilisation. Comme Christian Brellisford le prévoyait, le cri du Guerrier “Vous êtes seul !” a été incorporé à de nombreuses formations de détachement. Un Guerrier/Assassin équipé de ce cri et d’un Sceau de malice peut frapper les porteurs de drapeau d’Infirmité et de Faiblesse tout en déjouant les tentatives adverses d’Infirmité ou d’Aveuglement. De plus, les sorts qui ne guérissent que d’une condition supprimeront d’abord la Faiblesse, mais la cible restera néanmoins frappée d’Infirmité. L’Infirmité permet également au Guerrier de couvrir un escadron de détachement en fuite.
Afin de contrer cette menace, de nombreux porteurs de drapeau s’équipent de Toucher réparateur pour supprimer rapidement les deux conditions. Les Guerriers/Moines ont également découvert le pouvoir de cette compétence qui leur permet de continuer à se battre sans devoir demander à la ligne de fond de supprimer leurs conditions.

Bien entendu, tout le monde peut effectuer des détachements pour créer des déséquilibres similaires. Face à une équipe d’attaques massives, le détachement en petits groupes force les attaquants adverses à se séparer pour poursuivre les deux escadrons (réduisant ainsi la puissance de leurs attaques massives) ou à rester groupés pour ne poursuivre qu’un seul groupe, ce qui laisse le champ libre à l’autre escadron de détachement pour tuer les PNJ.

Une autre stratégie de détachement courante consiste à utiliser un gank d’un ou deux personnages pour éliminer les PNJ de la base ennemie pendant que le reste de l’équipe combat à la hampe de drapeau. Cette infiltration permet à l’équipe de se créer un avantage numérique à la Victoire ou la Mort et de protéger sa propre base tout en essayant de contrôler la hampe de drapeau. Un tel détachement peut également comprendre un porteur de drapeau désigné séparé du gank.

Quand la fin du match approche, certaines équipes tentent de se précipiter dans la base ennemie pour lancer un assaut ultime sur le Seigneur de guilde. Pour contrer cette attaque, vous pouvez renvoyer un détachement de personnages de défense (généralement deux Moines) pour maintenir le Seigneur de guilde en vie pendant que votre offensive envahit la base adverse afin d’éliminer l’autre Seigneur de guilde. L’adversaire devra alors y envoyer ses Moines et compromettre son offensive ou il perdra rapidement à cause des dégâts infligés sur son propre Seigneur de guilde.

Les compétences qui se sont distinguées lors de la saison hivernale

Les Moines ont également ajouté des compétences à leur répertoire. Certains duos de Moines sont maintenant composés d’un Moine avec Bénédiction zélée et d’un Moine avec Diversion des maléfices. Associer les pouvoirs de guérison de Bénédiction zélée à l’annulation des maléfices de Diversion des maléfices permet à ce couple de maintenir son équipe en vie dans de nombreuses situations. Contre des équipes n’ayant aucun maléfice, Diversion des maléfices est beaucoup moins utile que son homologue dans Factions, Lumière divine. Pour compenser, les Moines avec Diversion des maléfices lancent souvent Transfert de santé, mais sans compétences de maintien de leurs ressources, ces Moines peuvent souvent handicaper un détachement.
D’autres équipes optent pour Sceau d’épuration au lieu de Diversion de maléfices mais les joueurs qui lancent cette compétence devraient penser à emporter avec eux une arme de rechange à faible coût d’énergie.

En ce qui concerne les conditions, Rétablissement partiel a été remplacé par Suppression de condition, compétence que le Moine peut appliquer sur lui-même en cas de besoin. Dans des équipes qui utilisent des enchantements affectant l’ensemble du groupe tels qu’Egide, Suppression de condition restaure une quantité raisonnable de points de vie même si aucune condition n’est supprimée.
Egide est devenue relativement populaire chez les Moines/Elémentalistes avec Glyphe d’énergie mineure qui permet désormais de dépenser moins d’énergie pour les deux prochains sorts lancés.
Bouclier d’absorption est devenue une constante dans les barres de compétences de nombreux Moines. La description de cette compétence était quelque peu confuse et les joueurs n’osaient pas l’employer. Lorsque la cible est sous les effets de Bouclier d’absorption, cet enchantement réduit de 5 points les dégâts infligés par la première frappe, de 10 points les dégâts infligés par la seconde et ainsi de suite. Il permet donc d’annuler rapidement les points de dégâts infligés par l’ennemi lorsqu’il est actif.

Réaliser un détachement

Pour qu’un détachement soit efficace, les joueurs doivent apprendre à communiquer. Chaque escadron de détachement a besoin des informations des autres escadrons, par exemple sur les déplacements adverses et le statut de l’équipe. De nombreux détachements aboutissent souvent à un échec car un escadron n’a pas prévenu l’autre que l’ennemi se dirigeait dans sa direction. L’article du 20 novembre 2006 d’Adam Sunstrom donne de nombreux conseils utiles pour améliorer la communication au sein de l’équipe.
Les joueurs qui veulent réaliser (ou se défendre contre) un détachement devraient se familiariser avec les différentes cartes. Parlez à l’ambassadeur du Hall de guilde au Grand Temple de Balthazar pour explorer chaque carte de Hall de guilde. Des cartes telles que l’Ile du feu ne sont pas idéales pour les détachements. Les équipes souhaitant utiliser cette stratégie devraient prévoir des plans d’urgence, comme par exemple l’envoi d’un Rôdeur avec Application de poison pour dégager la voie arrière car des adversaires qui jouent sur de telles cartes disposent probablement d’une offensive pouvant subjuguer vos Moines en huit contre huit. De plus, sur certaines cartes, les détachements ne vont pas loin sans l’aide d’un PNJ voleur de guilde ;
les guildes qui souhaitent utiliser une formation de détachement devraient déterminer à l’avance l’escadron qui partira avec le voleur de guilde et le moyen de se maintenir en vie.

Le détachement peut avoir lieu à différents moments selon la formation employée. En vous séparant dès le début du combat, vous avez la possibilité d’envoyer des ganks rapidement ; cependant, vous séparer plus tard dans le combat vous permettra d’évaluer la stratégie de l’ennemi et de créer des détachements en fonction de la situation. Lors des phases finales de la saison automnale, Team Quitter[QQ] avait tenté de détacher tout de suite son escadron de ganks Assassins alors qu’Idiot Savants [iQ] voulait rester à la hampe de drapeau et tenir jusqu’à la Victoire ou la Mort. En se séparant dès le début du match, QQ pouvait éliminer les PNJ pour tenter d’avoir l’avantage à la Victoire ou la Mort. Cependant, iQ avait remarqué le subterfuge et a réagi en envoyant un seul Elémentaliste avec Eblouissement pour terrasser ce détachement ; iQ avait un avantage de sept contre six à la hampe de drapeau.

Contrer un détachement

Pour contrer un détachement, vous devez bien vous préparer avant le combat. Afin d’éviter toute décision hâtive au beau milieu d’un match il est important de savoir à l’avance si votre formation peut se détacher ou s’il est préférable de rester groupés. Une équipe de dégâts massifs qui dépend de l’unité de son groupe doit décider de sa tactique à l’avance : attaquer l’escadron défensif adverse ou battre en retraite pour s’occuper de l’escadron s’infiltrant dans sa base. Ces équipes envoient généralement un porteur de drapeau accompagné d’un Moine pour ne pas subir trop de dégâts. Cependant, ce type de détachement pour une équipe disposant d’une ligne de fond typique avec deux Moines risque de mettre en péril le groupe principal si l’escadron offensif adverse se dirige vers la hampe de drapeau.

Au lieu de réagir activement, certaines équipes se replient dans leur base et emploient la stratégie de la tortue. En restant à l’intérieur de sa base, l’équipe en formation “tortue” peut protéger ses PNJ, profiter de ces renforts et ainsi éviter à ses joueurs de se faire tuer. Cette tactique pousse les équipes en détachement à affronter leur adversaire en huit contre huit pour pouvoir profiter de l’avantage numérique conféré par les PNJ. Toutefois, les équipes en détachement sont en théorie défavorisées en huit contre huit, car l’équipe en formation “tortue” peut simplement sortir de sa base avec ses PNJ à la victoire ou la Mort et reprendre l’avantage.

Les compétences qui se sont distinguées lors de la saison hivernale

De nombreux groupes offensifs emploient de nouvelles méthodes pour terrasser les cibles ennemies avec des attaques massives. Les Assassins et les Guerriers/Assassins utilisent Prison d’ombre pour piéger leurs cibles, s’en approcher et déclencher une série d’attaques accélérées par l’emploi d’Explosion d’agressivité. Les Envoûteurs infligent désormais plus de dégâts grâce à Fin du gaspilleur et Douleur spirituelle. Le cri du Parangon “Attention !” peut réduire sensiblement les dégâts infligés par les attaques de masse. Malheureusement, les équipes de dégâts massifs lancent également ce cri pour se protéger. En fait, nombre d’entre elles comptent un ou deux Envoûteurs avec Douleur spirituelle (l’un d’entre eux étant un Parangon de profession secondaire avec “Attention !"), un Guerrier avec hache et Prison d’ombre, un Assassin avec Prison d’ombre et Explosion d’agressivité, et un ou deux Parangons défensifs lançant des attaques massives au javelot.

Avec l’apparition de nouvelles contres pour ces tactiques, attendez-vous à affronter une grande variété de formations. Les guildes devraient préparer des stratégies de détachement au cas où elles ne pourraient pas faire face à ces nouvelles formations en confrontation directe. Le métajeu évolue chaque jour grâce à de nouvelles tactiques de contre et de nouvelles méthodes pour contrer ces tactiques.

Les équipes conçues pour utiliser le détachement ont tendance à changer de personnages jusqu’à trouver des appariements parfaits pour les escadrons de détachement adverses. Il est donc essentiel de connaître les aptitudes de chaque joueur de l’équipe. Par exemple, un Elémentaliste avec Afflux aveuglant peut faire pression sur un Guerrier tout en entravant son aptitude à infliger des dégâts, mais un Envoûteur adverse peut mettre fin à ce plan si l’Elémentaliste ne dispose d’aucun soutien. Les équipes en détachement doivent également trouver des moyens de mettre un terme à la stratégie de la “tortue” employée par l’adversaire. Même si les actions sont limitées à l’intérieur de la base ennemie, une bonne équipe de détachement peut mettre fin à une formation “tortue” en dispersant l’attention des guérisseurs adverses et en coordonnant ses attaques de masse. L’équipe de détachement peut s’accorder une ou deux pertes car l’équipe en formation “tortue” renonce à la hampe de drapeau, mais elle doit les ressusciter rapidement, éviter les morts inutiles et les surexpositions pour que l’équipe en formation “tortue” n’ait aucune chance de s’échapper.

"La Victoire ou la Mort !"

Si votre équipe n’arrive pas à prendre l’avantage sur son adversaire en huit contre huit, comment remédier à cela à la Victoire ou la Mort ? Les joueurs ont 25% de santé en moins mais infligent également 25% de dégâts en plus et leurs PNJ se regroupent à la hampe de drapeau. Une équipe qui a employé de bonnes tactiques de détachement peut avoir l’avantage si l’équipe adverse a perdu quelques PNJ. Les dégâts infligés individuellement par les PNJ peuvent sembler insignifiants, mais lorsqu’ils se regroupent et combinent leur puissance à celle de votre offensive, ils peuvent facilement décimer l’équipe adverse

Voilà encore un artcicle lourd à lire mais je pense rempli d 'informations essentielles pour développer un bon niveau de jeu alors courage messieurs ! study
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killer
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MessageSujet: voila   Le Split en GvG (artclee à lire) EmptyMer 06 Déc 2006, 14:58

Ce texte prouve que le split est bien quelque chose d'indispensable dans les teams GVG.
merci d'avoir trouver ca clad
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